Bản tin Số 06

Công nghệ Thông tin

- Một số quy trình số hóa các nguồn tài liệu
- Second Life: Môi trường tiềm năng xây dựng thư viện ảo
- Giới thiệu phần mềm Thư viện số Omeka
- Classroom Spy Professional: Phần mềm chia sẻ màn hình

Một số quy trình số hóa các nguồn tài liệu

Cùng với sự phát triển mạnh mẽ về công nghệ thông tin và truyền thông, đặc biệt là công nghệ Web thì việc xây dựng ứng dụng và phát triển đa dạng nguồn tài nguyên thông tin là nhu cầu rất hữu ích cho “độc giả số”. Trong quá trình xây dựng kho tư liệu lưu trữ số, công việc quan trọng hàng đầu là phải tạo ra được kho tư liệu số hóa với các dạng tư liệu khác nhau, quá trình số hóa tư liệu sẽ đòi hỏi các công cụ phần mềm khác nhau.

Dưới đây là danh sách tham khảo các công cụ phần cứng và phần mềm số hóa kho tư liệu.

a. Văn bản số

Tư liệu nguyên bản

Công cụ phần mềm

Công cụ phần cứng

- Văn bản

- Sách và các tài liệu dạng sách

- VNDOC (cho phiên bảng tiếng Việt)

- Omni Page Pro (cho phiên bảng tiếng Anh)

- Máy quét


b. Trang Web

Tư liệu nguyên bản

Công cụ phần mềm

Công cụ phần cứng

- Văn bản số hóa

- Microsoft – FrontPage


- Macromedia Dreamweaver


- NetObjects – ObjectFusion

- Máy quét


- Máy ảnh số


c. Hình ảnh (raster images)

Tư liệu nguyên bản

Công cụ phần mềm

Công cụ phần cứng

- Ảnh chụp, ảnh tư liệu.

- Các văn bản được quét nhưng không nhận dạng được như các văn bản chép tay, chữ tượng hình…

- Adobe -- Photoshop


- Fractal Designs – Painter

- Paint ShopPro

- Máy quét


- Máy ảnh số


d. Đồ họa (vector graphics)

Tư liệu nguyên bản

Công cụ phần mềm

Công cụ phần cứng

- Các bản vẽ kỹ thuật

- Các bản vẽ xây dựng

- Các biểu tượng, nhãn hiệu

- Bản đồ

- Corel  -- Corel Draw


- Gold Disk – Professional Draw.

- Adobe – Illustrator

- Auto Desk – AutoCAD

- MapInfo

- ArcView GIS

- Máy quét
 

- Máy ảnh số


e. Video số hóa

Tư liệu nguyên bản

Công cụ phần mềm

Công cụ phần cứng

- Các đoạn phim video

- Các đoạn phim nhựa

- CyberLink -- Power VCR (phim video)

- Adobe – Premiere (phim nhựa và phim video).

- Data Translator – Media 100

- Avid – Media Composer

- Avid – Video Shop

- Đầu video

- Máy chiếu

- Card kết nối máy tính chuyên dụng


f. Âm thanh ở dạng số

Tư liệu nguyên bản

Công cụ phần mềm

Công cụ phần cứng

- Âm thanh ở dạng analog (băng cassette, băng từ)

- Microsoft – Sound  Recorder

- Twelve Tone – Cakewalk

- Thiết bị phát (cassette).

- Sound Card


1. Sau đây là một số qui trình số hóa dữ liệu

a. Qui trình số hóa dữ liệu văn bản (Text)

Sơ đồ số hóa thông tin tư liệu dạng văn bản

b. Qui trình số hóa với dữ liệu hình ảnh (images hay scanned images)

Sơ đồ số hóa thông tin tư liệu dạng hình ảnh

c. Qui trình số hóa với dữ liệu âm thanh (Audio)

Sơ đồ số hóa thông tin tư liệu dạng âm thanh

d. Qui trình số hóa với phim tư liệu (Video)

Sơ đồ số hóa thông tin tư liệu dạng nghe nhìn

2. Kết luận

Nguồn tài nguyên số hóa đóng vai trò quan trọng cho Thư viện nói chung cũng như cho mỗi Trung tâm Học liệu, trong đó, công tác tập trung xây dựng và quản lí các nguồn dữ liệu số đóng vai trò không nhỏ. Vì thế để xây dựng, quản lí và đánh giá việc sử dụng các kho dữ liệu số của mình một cách hiệu quả thì cần hoàn thiện một tổ hợp các hệ thống phần mềm chuyên dụng và các giải pháp tương ứng cho chúng. Mặt khác, cũng cần xác định được tính liên thông giữa các phần mềm: các công nghệ có thể sử dụng chung, cổng kết nối dùng chung … và đặc biệt chú trọng đến tích hợp dữ liệu giữa cổng kết nối và các ứng dụng quản lí số.

Tài liệu tham khảo

Liên, H. Đ. (2009). Giải pháp xây dựng bộ sưu tập số. Truy cập ngày 25/03/2011, từ:
http://www.hcmpreu.edu.vn/index.php?option=com_content&view=article&catid=61:th-vin&id=92:gii-phap-xay-dng-cac-b-su-tp-tai-liu-s&Itemid=108.

Hiệp, N. M. (2008). Thư viện số với hệ thống nguồn mở. Truy cập ngày 25/03/2011, từ:
http://www.thuvien.net/khoa-hoc-thu-vien-nghiep-vu/khoa-hoc-thong-tin-va-thu-vien/thu-vien-so/thu-vien-so-voi-he-thong-nguon-mo-nguyen-minh-hiep-ba-ms-gd-thu-vien-dai-hoc-khoa-hoc-tu-nhien-tp-ho-chi-minh.

Thực hiện: ThS. Nguyễn Văn Bạc
Tổ trưởng tổ CNTT, TTHL Cần Thơ

Về đầu trang

Second Life: Môi trường tiềm năng xây dựng thư viện ảo

Năm 2006 đánh dấu bước chân đầu tiên của thư viện vào cộng đồng Second Life (Ryan, Porter & Miller, 2010) bước phát triển của mô hình thư viện “ảo”, thư viện chỉ tồn tại trong môi trường máy tính (cyberspace). Đây có thể được xem là nỗ lực của cộng đồng thư viện trong việc đáp ứng kịp thời và hiệu quả nhu cầu của người sử dụng trong thời kỳ bùng nổ của công nghệ thông tin, ứng dụng vào nhiều lĩnh vực của cuộc sống.

Second Life là gì?

Second Life (Cuộc sống thứ hai) là một thế giới 3 chiều (3-D), mã nguồn mở, chạy trên nền internet được công ty Linden Research xây dựng và phát triển từ tháng 7, 2003 (Ralph & Stahr, 2010). Mặc dù giao diện có nhiều nét tương đồng với các trò chơi trực tuyến, trên thực tế Second Life là một thế giới 3-D được xây dựng và phát triển bởi chính cộng đồng người sử dụng. Loại tiền tệ sử dụng trong cộng đồng Second Life là đô la Linden (L $) và có giá trị được quy đổi tương ứng với đồng đô la Mỹ (Ralph & Stahr, 2010).

Để tham gia vào Second Life, người sử dụng đăng ký một tài khoản miễn phí, sau đó chọn và điều chỉnh Avatar (hình đại diện) của mình. Ngoài việc sử dụng các đồ vật có sẵn trong Second Life, người dùng có thể tự tạo ra đồ vật riêng của mình bằng cách sử dụng các mã lập trình (scripting). Các đồ vật này được bảo hộ quyền tác giả và có thể được mua bán trao đổi bằng đồng đô la Linden.

Là ứng dụng 3-D trực tuyến, Second Life giúp người sử dụng có được cảm giác trải nghiệm cuộc sống thực với các hoạt đông kinh doanh, giải trí, học tập, v.v... Ngoài ra, Second Life cung cấp các tiện ích hỗ trợ giao tiếp giữa cộng đồng người dùng như gởi tin nhắn và trò chuyện trực tuyến.

Những yếu tố này đã tạo ra sức hấp dẫn đáng kể. Một bằng chứng rõ ràng là đến năm 2006, diện tích của Second Life đã ngang bằng với cả thành phố San Francisco, bang California, Mỹ, nơi công ty Linden đóng trụ sở, nhưng với sự đa dạng nổi bật các yếu tố địa lý và văn hóa (tuan_anh_doan, 2008). Tổng số tài khoản đăng ký của Second Life đã đạt đến con số trên 22.600 triệu vào tháng 3 năm 2011 (Second Life Statistical Charts, n.d.). Theo dự đoán của công ty Gartner, một trong những công ty điều tra đáng tin cậy nhất trên Internet (được trích dẫn bởi Ralpha & Stahra, 2010, tr. 110), vào cuối năm 2011, 80% người thường xuyên sử dụng Internet sẽ tham gia vào thế giới ảo, là Second Life hoặc môi trường tương tự. Như vậy, nếu điều này trở thành hiện thực, cộng đồng Second Life sẽ phát triển mạnh mẽ hơn rất nhiều. Đây là cơ hội mà thư viện cần nắm bắt.

Các tiện ích của việc xây dựng thư viện ảo tại Second Life

Tiềm năng của Second Life đã được các tổ chức kinh doanh và giáo dục phát hiện và khai thác trong những năm gần đây. Vậy tiện ích của Second Life đối với cộng đồng thư viện là gì?

Đối với thư viện

Second Life giúp cải thiện và đa dạng hóa mối quan hệ giữa thư viện với cộng đồng người sử dụng và các thư viện khác. Cụ thể, Second Life hỗ trợ nhân viên thư viện tương tác với độc giả ở một tầng mới, trực tiếp và kịp thời hơn. Nhờ tính năng giao tiếp giữa Avatar với Avatar, thư viện ‘ảo’ có thể thu thập được phản hồi tức thời của độc giả đối với các nguồn tài nguyên và dịch vụ cung cấp. Ngoài ra, thư viện còn có thể nắm bắt được nhu cầu và đòi hỏi của người sử dụng một cách cụ thể và chân thực hơn do nhân thân ảo trong Second Life giúp người sử dụng vượt qua được những rào cản về mặt tâm lý để mạnh dạn bộc lộ mình một cách thoải mái và chân thực hơn. Dựa vào dữ liệu thu thập được, thư viện sẽ có điều chỉnh và bổ sung nhằm đáp ứng tốt nhất nhu cầu của độc giả.

Jack & Elaine Whitehorn Memorial Library, Caledon Victoria City, Second Life

Bên cạnh đó, Second Life còn giúp thư viện mở rộng đối tượng phục vụ, đến gần hơn với cộng đồng độc giả ít sử dụng thư viện ‘thật’ hoặc chưa từng sử dụng thư viện (Grassian & Truman, được trích dẫn bởi Dankers). Thực tế, do hạn chế về điều kiện địa lý hoặc thời gian, một số độc giả không thể đến thư viện để sử dụng các nguồn tài nguyên, dịch vụ của thư viện. Ngoài ra, nhóm độc giả trẻ, được gọi là thế hệ ‘internet’, thường chọn các dịch vụ và tiện ích trên nền mạng bởi môi trường này giúp người dùng tồn tại vô danh và sử dụng thư viện linh hoạt hơn, phù hợp với thời gian và sở thích cụ thể.

Hơn nữa, Second Life hỗ trợ sự hợp tác, liên kết giữa cộng đồng thư viện. Thông qua các dự án hoặc hoạt động chung, các thư viện có thể chia sẻ tài nguyên và nhân lực để sử dụng tối đa nguồn tài nguyên của không chỉ thư viện của mình mà cả những thư viện liên quan. Điều này giúp các thư viện đạt được sự phát triển bền vững và hài hòa.

Đối với độc giả thư viện

Như đã đề cập ở trên, vói tính chất linh hoạt về thời gian và không gian, Second Life là một môi trường lý tưởng đối với cộng đồng người sử dụng thư viện, đặc biệt là những nhóm độc giả bị hạn chế trong việc tiếp cận thư viện. Mặc dù không thể hiện tuyệt đối chính xác thư viện thực với toàn bộ các nguồn tài liệu và dịch vụ, mô hình thư viện tại Second Life rõ ràng là một lựa chọn hữu ích khi độc giả cần tìm hiểu và sử dụng thư viện theo theo nhu cầu và sở thích của từng người, ví dụ: truy cập từ nhà, ngoài giờ mở cửa của thư viện.

Hơn nữa, thư viện tại Second Life rất hiệu quả trong việc cung cấp kiến thức và kỹ năng về công nghệ thông tin và thông tin số thông qua các công cụ đa phương tiện (audio, video, podcast, vodcast...) và kết nối xã hội (blog, wiki...) được “nhúng” vào môi trường Second Life. Điều này đặc biệt thích hợp với cộng đồng người sử dụng là giới trẻ, vốn thích khám phá, tìm hiểu, và tiếp cận các ứng dụng công nghệ thông tin.

Đối với nhân viên thư viện

Second Life giúp phá vỡ sự cô lập trong cộng đồng thư viện. Với sự linh hoạt về không gian và thời gian, Second Life giúp nhân viên thư viện hợp tác, trao đổi kinh nghiệm và học hỏi với các đồng nghiệp ở nhiều khu vực khác nhau, thậm chí là trên toàn thế giới. Hội thảo do Hiệp hội Thư viện Hoa kỳ (ALA) tổ chức (ALA, n.d.) là một ví dụ:

Hội thảo thường niên do ALA tổ chức tại đảo ALA, ngày 26 tháng 6, 2010
Địa điểm:  Trung tâm Hội nghị Washington, phòng 303 và Đảo ALA tại Second Life
(địa chỉ http://slurl.com/secondlife/ALA%20Island/118/102/29/ )


Ngoài ra Second Life giúp xây dựng và nâng cao năng lực của nhân viên thư viện, đặc biệt là kiến thức và kỹ năng số, cụ thể, các hoạt động ở mức độ cơ bản đến nâng cao như tìm hiểu, làm quen với giao diện, sử dụng Second Life hoặc lập trình tạo các đối tượng, v.v…

Các hoạt động của thư viện tổ chức tại Second Life

Áp dụng Second Life một cách hợp lý sẽ giúp cải thiện tính hiệu quả của thư viện. Các hoạt động và dịch vụ gì của thư viện có thể được tổ chức trong Second Life?

• Triển lãm, hội thảo, hội nghị, sự kiện nhằm quảng bá nguồn tài nguyên, dịch vụ và các hoạt động của thư viện.

• Các dịch vụ tham khảo nhằm hỗ trợ việc tiếp cận và sử dụng các nguồn tài liệu và dịch vụ của thư viện.

• Các lớp hướng dẫn nhằm xây dựng, nâng cao kiến thức và kỹ năng thông tin.

Các thách thức, đòi hỏi

Mặc dù mang lại các lợi ích, tiềm năng đối với thư viện và người sử dụng, việc xây dựng thư viện ảo tại Second Life cũng đối mặt với nhiều khó khăn cản trở.

Ngân sách và nhân lực

Tương tự như trong cuộc sống thật, để xây dựng thư viện tại Second Life, cần có một diện tích đất ảo. Tuy vậy, đất đai là nguồn tài nguyên duy nhất bị hạn chế và là nguồn thu chính của công ty Linden (Tham khảo thêm tại https://secondlife.com/my/account/landfees.php?lang=en-US). Do đó, thư viện cần phân bổ ngân sách để mua hoặc thuê đất, tùy theo nhu cầu và tình hình cụ thể.

Ngoài ra, thư viện tại Second Life đòi hỏi phân bổ nhân lực có năng lực và thời gian hợp lý để xây dựng cơ sở hạ tầng và tiếp đó là duy trì và phát triển hoạt động của thư viện ảo này. Đây được xem là yếu tố then chốt cho tính bền vững của mô hình thư viện ảo trong Second Life.

Hạ tầng cơ sở công nghệ thông tin

Dưới đây là bảng mô tả yêu cầu kỹ thuật đối với Second Life do Ryan và các cộng sự (2010, tr. 260) tổng kết:

Hệ điều hành

Bộ nhớ và

Bộ xử lý

Đồ họa

Thời gian lag

XP, Vista, Win-dows 7 (32-bit), Mac OS X 10.4.11 , hoặc môi trường Linux 32-bit

800 MHz Pentium III hay Athlon, 1 GHz G4 hoặc bộ nhớ 512 MB

NVIDIA GeForce 6600, ATI Radeon 9500, Intel 945 chip hoặc ATI Radeon9200, ATI Radeon X Se-ries, NVIDIA GeForce 2, GeForce 4 hoặc cao cấp hơn

Xảy ra hiện tượng lag, đặc biệt đối với streaming video

 

Second Life cũng đặt ra các đòi hỏi khác về hạ tầng cơ sở công nghệ thông tin như băng thông và khả năng đáp ứng tài nguyên tính toán. Ngoài ra, khi áp dụng Second Life sẽ nảy sinh một số đặc điểm kỹ thuật sau:

• Môi trường thỉnh thoảng trở nên tương đối rắc rối, do đó quá trình tìm hiểu hệ thống có thể chiếm nhiều thời gian, ngay cả đối với những người có chuyên môn về kỹ thuật.

• Hệ thống tường lửa cũng có thể làm phát sinh những vấn đề ảnh hưởng đến hiệu năng của môi trường vận hành thư viện.

• Phần mềm phải được tải về từng máy tính cá nhân. Trong khi đó, không hẳn tất cả các thế giới ảo đều hoạt động tốt trên mọi hệ điều hành.

Trình độ công nghệ thông tin của người sử dụng

Những trải nghiệm trong Second Life rất hấp dẫn nhưng cũng sẽ là thách thức lớn đối với người sử dụng chưa có hoặc chưa có nhiều kinh nghiệm và kỹ năng số, đặc biệt là các kỹ năng sử dụng trong thế giới ảo như di chuyển hoặc sử dụng các tiện ích hỗ trợ giao tiếp.

Đề xuất

Bài giới thiệu này không kỳ vọng có thể trình bày đầy đủ và chi tiết về Second Life. Tuy nhiên, hy vọng rằng thông qua phần mô tả và tổng kết ở trên, việc tìm hiểu và khai thác ứng dụng này vào hoạt động của các thư viện sẽ được khởi động với những điều chỉnh phù hợp với tình hình và nhu cầu thực tế của từng đơn vị.

TÀI LIỆU THAM KHẢO

American Library Association (ALA) (n.d.). Archive for ALA Annual Conference. Truy cập ngày 02/4/2011, từ http://www.virtual.ala.org/virtualpresence/?category_name=ala-annual-conference.

Dankers, N. (n.d.). Academic Libraries in Second Life: Is there a place for traditional libraries in a virtual world?. Truy cập ngày 6/4/2011, từ http://lis5313.ci.fsu.edu/wiki/index.php/Academic_Libraries_in_Second_Life:_Is_there_a
_place_for_traditional_libraries_in_a_virtual_world%3F.

Houghton Library (2010, 23 tháng 3). Ward Collection gets a Second Life [bài viết trên web blog]. Truy cập ngày 03/4/2011, từ http://blogs.law.harvard.edu/houghton/2010/03/18/ward-collection-gets-a-second-life/.

Ralph, L. & Stahr, B. (2010). When Off-Campus Means Virtual Campus: The Academic Library in Second Life. Journal of Library Administration, 50, 909–922. doi: 10.1080/01930826.2010.488993.

Ryan, J, Porter, M. & Miller, R. (2010). Academic Library Services in Virtual Worlds: An Examination of the Potential for library Services in Immersive Environments. Journal of Information Technology Education Innovations in Practice, 9. Truy cập ngày 02/4/2011, từ http://jite.org/documents/Vol9/JITEv9IIPp253-275Ryan867.pdf

Second Life (n.d.). Land Use Fees. Truy cập ngày 15/4/2011, từ https://secondlife.com/my/account/landfees.php?lang=en-US.

Second Life Statistical Charts (n.d). Truy cập ngày 4/4/2011, từ http://dwellonit.taterunino.net/sl-statistical-charts/.

tuan_anh_doan. (2008, 21 tháng 1). Smile Second Life - Cuộc sống thứ 2. Truy cập từ http://haiphongit.com/forum/showthread.php?t=211.
 

Thực hiện: Hoàng thị Trung Thu
Trung tâm Học liệu ĐH Huế

Về đầu trang

Giới thiệu phần mềm Thư viện số Omeka

Bạn muốn xây dựng một thư viện số. Bạn không phải là chuyên gia công nghệ thông tin. Và bạn cũng không có điều kiện tiếp cận các phần mềm thư viện số đắt tiền. Hãy tìm hiểu và thử nghiệm với Omeka.

Omeka là một dự án của Trung tâm Lịch sử và Truyền thông Mới Roy Rosenzweig (Roy Rosenzweig Center for History and New Media) tại Đại học George Mason. Đây là phần mềm mã nguồn mở trên nền web, linh hoạt cho việc hiển thị các bộ sưu tập hoặc triển lãm của thư viện, bảo tàng và các cơ quan lưu trữ.

Với mục tiêu hướng đến người dùng không phải là chuyên gia công nghệ thông tin, Omeka được đánh giá có thiết kế đơn giản, dễ sử dụng, mang tính ổn định và bền vững, người dùng tập trung vào nội dung và cách hiển thị tài liệu hơn là lập trình. Omeka có nhiều tính năng hỗ trợ tích cực cho công tác của cán bộ thư viện, chuyên gia lưu trữ, chuyên viên bảo tàng hoặc các học giả. Một số tính năng của Omeka như sau:

• mã nguồn mở, miễn phí, thích hợp cho việc xuất bản các bộ sưu tập số của thư viện, bảo tàng, các cuộc triễn lãm, hoặc tài liệu giảng dạy

• tích hợp công nghệ Web 2.0 tạo điều kiện thuân lợi cho việc tương tác và tham gia của người dùng.

• hỗ trợ Unicode (UTF-8) cho phép hiển thị đúng các ký tự khoa học trên trình duyệt web.

• cho phép xây dựng bộ sưu tập trên 100.000 mục tài liệu trong giới hạn dung lượng của server lưu trữ.

• dễ dàng tùy chỉnh Web, hỗ trợ tương tác để trao đỗi dữ liệu giữa các trang Web của Omeka.

• dùng chuẩn mô tả Dublin Core và cho phép thêm vào các trường mô tả phù hợp với dữ liệu của bộ sưu tập của từng đơn vị.

• cho phép lưu trữ tất cả các dạng file như hình ảnh, file video, audio, tài liệu nhiều trang, file PDF, Power Point…

• cài đặt trên hệ điều hành mã nguồn mở Linux.

Hiện nay, các học giả và trường học trên thế giới đang tích cực thử nghiệm với Omeka. Người ta có thể sử dụng Omeka để tạo bộ sưu tập số về luận văn, chia sẻ các bộ sưu tập tài liệu cấp một (primary source), hay tạo giáo án, soạn bài học v.v. Ngoài ra, Omeka còn có tiềm năng và hiệu quả trong việc hỗ trợ xây dựng bộ sưu tập số vừa và nhỏ hay các cuộc triển lãm trực tuyến dành cho các thư viện và trung tâm lưu trữ. Phần mềm này rất phù hợp để cho phép các thủ thư, chuyên viên lưu trữ và những người phụ trách làm việc hiệu quả trong chuyên ngành của mình.

Phần mềm Omeka được cung cấp miễn phí tại địa chỉ http://omeka.org/download/. Omeka có thể dùng thử trước khi cài đặt tại địa chỉ: http://omeka.org/codex/Try_Omeka_Before_Installing.

Giao diện người dùng của Omeka Demo

TÀI LIỆU THAM KHẢO

Omeka (n.d.). Omeka: Serious Web Publishing. Truy cập ngày 25/03/2011 từ http://omeka.org/about/.

Omeka (n.d.). Omeka Feature List. Truy cập ngày 25/03/2011 từ http://omeka.org/codex/Documentation.

Scottvoth (n.d.). Omeka. Truy cập ngày 26/03/2011 từ http://commons.gc.cuny.edu/wiki/index.php/Omeka.

Thực hiện: Hoàng Đức Huy Bằng
Trung tâm Học liệu ĐH Huế

Về đầu trang

Classroom Spy Professional: Phần mềm chia sẻ màn hình

Trong công tác huấn luyện bạn đọc tại thư viện, đặc biệt là khi nội dung hướng dẫn liên quan đến máy tính và internet, cán bộ thư viện thường khó yêu cầu học viên tập trung vào bài giảng thay vì kiểm tra email, chat với bạn bè, chơi game hoặc mua sắm trực tuyến. Việc chia sẻ thông tin từ máy tính của cán bộ thư viện đến học viên cũng gặp trở ngại khi số lượng người học quá lớn. Nhằm hỗ trợ công tác huấn luyện của cán bộ thư viện, bài viết này giới thiệu phần mềm Classroom Spy Professional với tính năng cơ bản là giúp người hướng dẫn quản lý hiệu quả máy tính của học viên, đồng thời có thể chia sẻ thông tin với học viên một cách dễ dàng.

Một số tính năng của Classroom Spy Professional

Classroom Spy Professional cho phép thực hiện một số chức năng cơ bản sau:

- Kiểm soát và ghi lại hoạt động trên máy tính của học viên;

- Khởi động hoặc dừng các ứng dụng hoặc chương trình trên máy tính của học viên (ví dụ: ngăn học viên truy cập internet ngoài chương trình tập huấn);

- Hiển thị màn hình của giảng viên trên máy của học viên để hướng dẫn thao tác;

- Quản trị tất cả các máy tính của học viên từ máy tính của giảng viên.

- Gửi thông điệp đến máy của học viên, khóa máy, bàn phím, chuột để học viên theo dõi bài giảng hay làm bài tập.

Cài đặt và sử dụng Classroom Spy Professional

1. Cài đặt

• Cài chương trình cho máy giảng viên: nhấp chuột chọn Click here to install “Classroom Spy Professional Console”.

• Cài chương trình cho máy học viên: nhấp chuột chọn Click here to install “Classroom Spy Professional Agent”. (xem Hình 1)

Hình 1: Chọn thành phần cài đặt

2. Kết nối máy học viên với máy chủ

Khi hoàn tất cài đặt và khởi động lại máy tính, việc đầu tiên là thiết lập mật khẩu đăng nhập ở máy chủ (máy của người hướng dẫn) và máy học viên. Sau đó thực hiện thao tác kết nối máy học viên với máy chủ theo các bước sau:

• nhấp chọn mục Add Computer tại máy chủ,

• điền địa chỉ IP của máy học viên vào ô Remote computer (host or IP),

• điền tên máy học viên ô Nick name,

• điền mật mã của máy học viên (đã lập từ trước) vào ô Agent’s password,

• nhấn OK.

(Xem Hình 2)

Hình 2: Kết nối với máy chủ

3. Chia sẻ màn hình

Trên giao diện chính của phần mềm, thực hiện các thao tác sau để chia sẻ màn hình:

• chọn thẻ Share Desktop

• đặt tên cho màn hình ở ô Title và chọn máy cần chia sẻ.

• nhấn nút lệnh Start Sharing Desktop, màn hình sẽ được chia sẻ đến các máy được chọn. (xem Hình 3)

Hình 3: Chia sẻ màn hình

4. Gửi thông báo/khóa máy học viên

Giảng viên có thể gửi thông báo hoặc khóa máy học viên bằng các thao tác sau:

• Nhấp chuột công cụ Show Message/Block Computers,

• Chọn một trong các chức năng: Block remote computer (Khóa máy tính từ xa), Prevent closing message windows (không được phép tắt cửa sổ thông báo), Maximize message window (Mở rộng tối đa cửa sổ thông báo).

• Nhấp chọn Show Message/Block Computers để hoàn thành thao tác.(xem Hình 4)

Hình 4: Gửi thông báo/ khóa máy học viên

Trên đây là phần giới thiệu khái quát về phần mềm Classroom Spy Professional. Phiên bản mới nhất hiện nay là Classroom Spy Professional 3.6.6 với dung lượng 11 Mb. Phần mềm tương thích với Windows 98/ME/2000/XP/2003/Window Vista/Windows 7. Bạn đọc có thể tải phần mềm để dùng thử trước khi mua tại địa chỉ http://www.classroomspy.com/dwn/classroomspypro.exe.

TÀI LIỆU THAM KHẢO

EduIQ.com (2011). Classroom spy: view remote screens, show your screen on remote computers, control remote computers, lock remote computers. Truy cập ngày 28/03/2011, từ http://www.classroomspy.com/.

Softpedia (2011). Classroom Spy Professional 3.6.6. Truy cập ngày 28/03/2011, từ http://www.softpedia.com/get/Internet/Remote-Utils/Classroom-Spy-Professional.shtml.

Thực hiện: Võ Trọng Phi
Trung tâm Học liệu ĐH Huế

 

Về đầu trang

Website templatesBusiness directory UKYellow pages USWebsite design companyWeb design directoryWeb design directory AustraliaWeb design directory CanadaFree sports web templates